التعليم والتعلم: العاب

header ads new

Hot

Post Top Ad

Your Ad Spot
‏إظهار الرسائل ذات التسميات العاب. إظهار كافة الرسائل
‏إظهار الرسائل ذات التسميات العاب. إظهار كافة الرسائل

الخميس، 14 يونيو 2018

اللعب على الإنترنت ، اللعب الإلكتروني عبر شبكة الكمبيوتر ، خاصة عبر الإنترنت games online العاب اون لاين

يونيو 14, 2018

العاب اون لاين تحميل مباشر مجانا بدون تحميل حرب على النت للكمبيوتر استراتيجية مع الاصدقاء games online mmorpg 2018

العاب اون لاين تحميل مباشر مجانا بدون تحميل حرب على النت للكمبيوتر استراتيجية مع الاصدقاء games online  2018

لقد ولدت عوالم الألعاب الإلكترونية مليارات الدولارات ، حيث يحارب الملايين من اللاعبين حول العالم ، ويشترين ، ويبيعون ، ويبيعون في مجموعة متنوعة من البيئات عبر الإنترنت. كان واحدًا من أكبر الكتّاب هو Warcraft of Warcraft من شركة Activision Blizzard. اجتذبت اللعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMOG) الملايين من المشتركين ، الذين جلبوا الشركة ما يقدر بنحو 1 مليار دولار سنويًا في مبيعات التجزئة ورسوم الاشتراك من 2007 إلى 2010. تختلف MMOGs عن ألعاب الكمبيوتر التقليدية في عدد من الطرق الهامة. أولاً ، يعتبر الاتصال بالإنترنت شرطًا أساسيًا لكل MMOGs ، حيث يمكن تشغيل الألعاب فقط بعد تسجيل الدخول إلى الخادم الذي يستضيف عالم اللعبة (تتطلب MMOGs الشائعة العشرات من هذه الخوادم لتتوافق مع قواعد اللاعبين الأكبر). ثانيًا ، غالبًا ما يلقي جانب التواصل الاجتماعي للتفاعل مع الآلاف من اللاعبين حول العالم على محتوى الألعاب نفسه. توصلت دراسة أجريت عام 2006 إلى أن حوالي ثلث اللاعبات الإناث ونحو 10 في المائة من اللاعبين الذكور قد قاموا بتأريخ شخص ما قابلوه في مباراة. ثالثًا ، تعمل معظم MMOGs على أساس الاشتراك ، مع فرض رسوم شهرية بالإضافة إلى سعر الشراء الأولي لبرامج اللعبة. تقدم بعض الشركات "رقع" متكررة قابلة للتحميل من محتوى اللعبة الجديدة لجعل هذه الرسوم الشهرية أكثر قبولا للاعبين ، في حين يقدم البعض الآخر ألعابهم مجانا للاعبين الذين هم على استعداد لتحمل تدفق الإعلانات في اللعبة.


على الرغم من أن World of Warcraft و MMOGs الأخرى تستخدم الرسومات المتقدمة وقوة المعالجة المتقدمة النموذجية للجيل الحالي من أجهزة الكمبيوتر الشخصية (أجهزة الكمبيوتر الشخصية) ، فإن ألعاب الإنترنت لها جذورها في بعض تقنيات الحوسبة المبكرة. وبحلول أواخر السبعينيات تم ربط العديد من الجامعات في الولايات المتحدة من قبل ARPANET (انظر DARPA) ، وهي مقدمة لشبكة الإنترنت. سمح هيكل ARPANET للمستخدمين بتوصيل أجهزة الكمبيوتر أو المحطات الطرفية بكمبيوتر مركزي مركزي والتفاعل فيما كان قريبًا من الوقت الفعلي. في عام 1980 تم ربط ARPANET بجامعة Essex ، Colchester ، بإنجلترا ، حيث قام اثنان من طلاب البكالوريوس بكتابة لعبة خيالية مبنية على النصوص التي أطلق عليها MUD ، أو "زنزانة متعددة المستخدمين". عندما يكون أول المستخدمين الخارجيين متصلين بالـ MUD من خلال ARPANET ، ولدت الألعاب عبر الإنترنت. وسرعان ما توسع المبرمجون الآخرون على تصميم MUD الأصلي ، مما أدى إلى ازدهار الرسومات ، ووظائف الدردشة ، ومجموعات اللاعبين (أو النقابات). هذه الميزات الأساسية ، بالإضافة إلى إعداد الخيال ، انتقلت إلى الجيل التالي من الألعاب عبر الإنترنت ، والتي كانت أول MMOGs حقيقية.


 وشملت الموجة الأولى من MMOGs ألعابًا مثل Ultima Online (ظهرت لأول مرة في عام 1997) ، و Lineage الكوري الجنوبي (1998) ، و Sony Corporation’s EverQuest (1999). كان النمو في هذه الألعاب المبكرة بطيئًا نسبيًا ولكن ثابتًا ، باستثناء النسب ، وكانت شعبية المتفجرة يرجع أساسًا إلى توفر اتصالات الإنترنت عالية السرعة في كوريا الجنوبية بشكل مبكر وواسع النطاق. لكن هذه الشعبية لم تأتِ بدون ثمن. توفي عدد من اللاعبين الكوريين بسبب الإرهاق بعد جلسات ماراثون للألعاب ، وأظهر مسح أجرته حكومة كوريا الجنوبية عام 2005 أن أكثر من نصف مليون كوري عانوا من "إدمان الإنترنت". شركات الألعاب مولت العشرات من مراكز الاستشارات الخاصة للاعبين المدمنين في محاولة ل وفي هذا الصدد ، فإن هذا التشريع ، مثل القانون الذي اعتمدته الصين في عام 2005 ، من شأنه أن يجبر المصممين على فرض عقوبات في اللعبة على اللاعبين الذين قضوا أكثر من ثلاث ساعات متتالية على الإنترنت.

العاب اون لاين تحميل مباشر مجانا بدون تحميل حرب على النت للكمبيوتر استراتيجية مع الاصدقاء games online


بحلول الوقت الذي ظهرت فيه World of Warcraft في نوفمبر 2004 ، كان سوق الألعاب العالمي جاهزًا للتغيير. مع الاستثناءات الملحوظة لـ EVE Online ، وهي لعبة مؤامرة الشركات بين النجمي ، ومدينة الأبطال الخارقين تحت عنوان الأبطال الخارقين ، كانت السوق مشبعة بأجرة "السيوف والشعوذة". جذب اهتمام World of Warcraft إلى الفكاهة ولعب الفريق ومنحنى التعلم الضحل الملايين من اللاعبين العرضيين الذين لم يسبق لهم تجربة لعبة MMOG من قبل. هذا النجاح على نطاق واسع جلبت تحدياتها الخاصة ل Blizzard ، ومع ذلك ، عندما علقت الشركة مؤقتا حساب لاعب جنسيا على قضايا حرية التعبير. في حين يبدو أن هذا الحادث كان نتيجة لسوء الفهم الرهيب في جزء عاصفة ثلجية قوية ، فقد فتح حوارًا حول طبيعة عوالم الواقع الافتراضي. هل هم مثل النوادي الخاصة ، حيث يمكن للإدارة أن تقيد العضوية والكلام؟ أم أنها تندرج تحت نطاق الإقامة العامة ، حيث يحظر التمييز صراحةً بموجب القانون الأمريكي؟


روابط ذات صله
لقطة من الاتجاهات الحالية في التصور

اقرأ المزيد

Post Top Ad

Your Ad Spot
-رفع الصور-